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Entender los fundamentos del Rummy de la ginebra
El Rummy de la ginebra es una de las variaciones más famosas de los juegos rummy. Es comúnmente un juego entre dos jugadores, cada las diez tarjetas que consiguen. Una cubierta tradicional de 52 tarjetas se utiliza.
Eligen al distribuidor que comienza aleatoriamente, y el repartir rota entre los jugadores. Diez tarjetas se dan a jugadores individuales, una tarjeta a la sola vez. La primera tarjeta veinte es revestimientos colocados hasta comienza la pila del rechazo y las tarjetas restantes de la pila son revestimientos colocados abajo al lado de ella para componer la acción. Los jugadores visión y arreglan sus tarjetas.
La puntería del juego es acumular una mano donde todas las o la mayoría tarjetas se pueden mezclar en grupos y los funcionamientos y la cantidad de los puntos de las tarjetas no-que emparejan es bajos.
un funcionamiento o una secuencia se compone de más de tres tarjetas de juegos semejantes en el arreglo consecutivo. un sistema o un grupo consiste en tres a cuatro tarjetas semejantemente alineadas que
una tarjeta puede ser una parte de una sola combinación en un solo rato - las tarjetas similares no se pueden utilizar como componente de los dos grupos de tarjetas idénticas y de una pedido de tarjetas sucesivas.
Considere que en Rummy de la ginebra el as tiene siempre una cuenta baja. A-2-3 es una orden legítima pero A-K-Q es una secuencia ilegal.
Los jugadores individuales anotan la cantidad total de sus tarjetas desapareadas. Cuando la cuenta de las tarjetas de los golpeadores es más baja, la diferencia entre los dos valores se anota.
Cuando no se obtiene ninguna ginebra, y hay cuentas similares, o la cuenta del golpeador es más alta que el opositor, entonces que se ha socavado la tarjeta. Cuando sucede esto, el golpeador del opositor acumula la diferencia entre las cuentas y un suplemento 10 puntos.
En otros juegos, los jugadores comienzan el juego de una diversa manera: el distribuidor consigue un total de 10 tarjetas mientras que los no-distribuidores consiguen 11 tarjetas, sin las tarjetas que hacen frente para arriba. Básicamente, el movimiento inicial del no-distribuidor es disponer de una tarjeta, el distribuidor hace luego la vuelta generalmente, escogiendo la tarjeta desechada o de la pila, y la rotación generalmente comienza.
Diversas variaciones tienen diversos sistemas que anotan: en alguno una ginebra vale 25 puntos (en vez de los 20 generalmente) y la prima socavada es igual a 20; en otros, la cuenta para una ginebra es 25 (en vez de 20) mientras que una socava vale 20 (en vez de 10); algunos otros dan los 25 puntos similares para una prima de la ginebra, de la socava y de la caja.
En algunos juegos, cuando un perdedor no obtiene una cuenta a través del juego entero, la cuenta total del ganador se dobla (200 en vez del total generalmente de 100).